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网络游戏:没有原罪,但存在危害性 ○ 肖 鹰
一个不争的事实
无论就世界还是就中国市场来看,网络游戏产业已经成为当前经济发展的朝阳产业。这是一个不争的事实。今天我们来探讨《网络游戏与社会文化》这一话题,应当面对这个事实,以此为我们讨论的前提。 2005年1月19日,中国社会科学院发布的《2005年:中国文化产业发展报告》宣布:“2004年上半年我国网络游戏产业产值达到15.5亿元,同比增长87.2%,年底可超过30亿元。按此速度,2005年将达到60亿元以上。各有关部门纷纷出台相关政策支持民族动漫游戏产业发展。中国科学院已将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发两个项目正式列入国家863计划,这是网络游戏技术研发这类文化产业课题首次纳入国家科技计划。” 网络游戏产业的增长,最充分地体现了网络产业的“自然蛮荒”(Frontier)属性,它无边无际地生长着,超越人们的想象,也超越政府的控制。相反,正如网络游戏技术被纳入国家“863”计划一样,政府已经别无选择地被卷入了这个包含着巨大商业机会的朝阳产业中。在这个前提下,我们不再有必要来谈论是否需要发展中国的网络游戏产业,甚至也没有必要谈论对这个奇迹般地增长的朝阳产业,政府是应当采取激励政策还是遏制政策这一类问题。在这个前提下,我们要讨论的问题是:网络游戏产业在给我们带来巨大的GDP增长值的同时,对我们的社会文化将产生什么样的影响?是祸?是福?怎么办?
驳一个错误的比喻
怎样认识网络游戏产业?这个新兴产业在被经济学家和产业界人士称为“朝阳产业”的同时,也被诸多社会人士称为“电子海洛英”。如果我们将这两种说法结合起来,我们可以说:网络游戏产业的巨大商机携带着巨大的危害。 我在网上读到一篇题名为《原罪救赎与社会制造》的文章。作者在文中宣称:“在我的眼里,网吧与网络游戏的‘原罪’,归根结底是社会制造的过程。它的实质是将应该由管理者承担的责任变相施加于网吧和网络游戏身上。”作者还作了一个比喻:菜刀可以杀人,我们不能因为有人用菜刀杀了人,就认定菜刀是危害社会的凶器,不准生产菜刀。(http://www.blogchina.com/new/display/31268.html)根据作者的逻辑,网络游戏产生的危害都是由于不健全的社会管理体制造成的,网络游戏无害——没有“原罪”。 用菜刀来比喻网络游戏是不恰当的。因为菜刀是我们日常生活中不可缺少的用具,而网络游戏除了对于着迷的“玩家”,并不是我们的生活必须品。同时,我们也不能因为菜刀是有用的工具,就否定它可能的危害性。一个负责任的大人,不仅会反复告诫小孩子不要碰菜刀,而且会把菜刀放在小孩够不着的地方。 同时,我们也要承认,一切物品对人要产生危害,必须要通过人的行为才能实现。如果按照《原罪救赎与社会制造》的逻辑,我们就不能定义任何危害物品,只能定义人的危害行为。毒品是害人的,但是,如果你不吸食它,它就不能害你。因此,我们是否就不能给毒品“定罪”,即判定它对个人和社会存在危害性呢?无疑,按照这篇文章的“社会制造原罪”论逻辑,我们是没有权力指控毒品的危害性的,这就是说,我们不能禁毒! “原罪”是一个宗教概念,指的是人类始祖偷吃智慧果这一既成事实。在讨论网络游戏对社会文化的关系这一问题时,我们不是面对一个成为历史的既成事实,而是面对网络游戏正在扩展的社会影响。因此,我主张用“危害性”概念来讨论这个问题。我们要面对的核心问题是:网络游戏业的极度扩张,是否存在对社会文化的危害性?
网络游戏是“电子烟草”
我认为,网络游戏对社会文化存在危害性。但是,我不赞成用“电子海洛英”来定义网络游戏的危害性。相比较而言,我用“电子烟草”来定义网络游戏的危害性。我有三点理由: (1)用网络游戏实现教育目标是一个天堂式的梦想,但是网络游戏会占用学生大量的时间是不争的事实。 美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内•普罗文泽教授指出:“网络游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”说“毫无意义”也许言过其实。但是,如果我们调查学生上网玩游戏的真实动机,就会发现,尽管他们上网的动机千差万别,但绝少学生会是为了学习的目的上网;相反,他们正是为了逃避学习的压力而上网的。这个现象,是可以支持普罗文泽教授的观点。 (2)网络游戏的魅惑特性和商业机制,决定了创造“绿色网游”的只是一个没有兑现期的神话。我们看一则消息: 2004年7月13日,聚友网络在北京宣布全面发布全3D大型网络游戏《神话》,并承诺在《神话》运营期间,向青基会提供总金额人民币100万元的慈善资金,并全部用于建设“神话”希望小学和“神话”希望图书室。这也将成为全国第一个以网络游戏命名的希望小学和希望图书室。聚友网络CEO许柯说:“我们正是要通过《神话》这样一款没有不良内容、强调集体主义精神和团队协作的健康游戏,来培养年青人积极、主动、乐观、向上的生活态度。通过我们的游戏运营工作,培养青年人更多地去关注社会、更加地富有爱心。也希望我们能与其他运营商、合作伙伴一起,共同来促进游戏产业的规范、健康、有序的发展。” 这则消息对于我们意味着什么呢?我没有见习这款被命名为《神话》的网游,我姑且承认它是“绿色”的。但是,这里有三个需要置疑的地方:第一,一款“绿色网游”就能改变蛮荒般的网游世界的颜色?第二,一个“绿色网游”为什么要用一个充满魅惑力的名词《神话》来命名呢?第三,在这座与一款网游同名的“神话”希望小学中就读,孩子们会受到什么样的暗示呢? 网络游戏产业是以其特有的魅惑力为支撑点的。取消它的魅惑力,就取消了它的支撑点。反之,网络游戏要保持它的魅惑力,就不可能创造真正的“绿色网游”。上海盛大网络的总裁陈天桥就在接受媒体采访时坦然说道:“娱乐永远是人类的本能需求,网络游戏模拟了真实世界里的人际交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求。只要在网络上找到乐趣,用户就愿意付钱。”正是“乐趣”对网络游戏的主导作用,创造“绿色网游”只是一个自欺而且欺人的“神话”。 (3)网络游戏特有的魅惑力何在?大量对网络游戏的批判、指责,都将矛头指向网络游戏承载了暴力、色情、神怪等反社会的内容。无疑,这些内容构成了网络游戏的主要素材。但是,这些内容同样也是当代整个消费文化活动的主要素材。它们本身并不构成网络游戏的特有魅惑力。实际上,在直观刺激的意义上,网络游戏远不如现实中的歌舞厅和荧屏上的影视。我认为,网络游戏的独特魅惑力在于,网络传播的交互性和不可预测性将这些反社会内容变成了既可被“玩家”无限制再生产,又可被“玩家”无代价(无风险)享受的虚拟刺激物。简单讲,网络游戏的魅惑力就在于:它永远回应着“玩家”对这个虚拟世界的任何要求,而且永远提供着不可预见的新刺激。网络游戏不仅满足“玩家”的欲望,而且持续不断地激发“玩家”的欲望。网络游戏的魅惑力的实质就是拖住并控制“玩家”!实际上,最大限度地实施网络游戏对“玩家”的魅惑(控制),是网游产业的巨大商机的奥秘所在。 因此,网络游戏比任何网上行为都更大强度地培养“玩家”对网络的依赖和迷恋,即培养着网络上瘾。网络上瘾,将引发“玩家”的网络成瘾综合征(IAD),它包含着“玩家”身心诸方面一系列病症的暴发,并且会引发相应的社会危害。我认为,这是网络游戏的最大危害性所在。在这个意义上,我们可以理解英国王储查尔斯王子曾经对公众说过的一段话:“我们今天所面临的最大战争之一,是说服我们的孩子远离电脑游戏,去接近那些值得一读的书籍。” 基于上述三个原因,我认为,作为一种依赖于网络信息技术的消费——娱乐活动,网络游戏是存在着对社会文化的危害性的。当然,我不认为它有海洛英那样可怕。但是,它如香烟一样会对上瘾者产生危害。我们不能立法禁止生产烟草,但是,我们可以立法要求生产厂商在提供香烟的同时告诫用户“吸烟有害健康”。同样,我们应当立法要求网游商家提醒网游用户、尤其是青少年用户:“网络游戏存在危害性”。 更进一步,我们应当清醒地认识到,正如要立法限制未成年人吸烟一样,我们也应该对未成年人玩网络游戏作相应的限制。这个限制应该体现为:网络游戏业的市场营销应当瞄准的是有相当自控能力的成年人,而不是没有自控能力的未成年人。非常可怕的现实是,据有关方面统计,在中国网络游戏的“玩家”中,80%是未成年人!
反对网络神话
在探讨网络游戏与社会文化的关系时,我们必须反对网络神话。正是依仗着网络神话的支撑,网络游戏业被美化为培养未来网络化生存的新人的伟大摇篮(学习天堂)。网络神话的要义是网络不仅正在成为我们最重要的信息交流工具,而且将成为决定我们生死存亡的主宰。“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。”(《数字化生存》中译本,海南出版社,1997)。在当代中国,自20世纪90年代后期以来,这句翻译过来的话语如神喻一样蛊惑人心。 这句译者一再强调、并赫然印在中译本封面上的话,原文是:“Computing is not about Computers any more. It is about our living.”( N.Negroponte, Being Digital,New York: Vintage Books,1996 ) 译成中文的准确含义是:“计算机运算不再只和计算机相关。它关系到我们的生活。”中译本将“相关”(About)翻译为“决定”,实际上就是传达了技术决定的网络观念。在某种意义上,应当说,正是尼葛洛庞蒂的《数字化生存》中文版的出版促进了网络神话在中国的流行。这个翻译不仅张扬了尼氏对网络化生存的乐观预言,而且将其推到极端并神话化。 网络神话的核心是信息技术决定论。今天,我们无疑应当承认,计算机和网络对我们的生活方式的深刻影响,而且我们的生活方式也会相应地改变。但是,不能因此就认为网络“决定”了我们的“生存”!美国传播学家保罗•利文指出:“理智地讲,媒介很少产生绝对的不可避免的社会结果。相反,它们提供事件产生的可能性,事件的状态和影响是诸多因素的结果,而不仅仅是信息技术的结果。媒介学家称这种关系为软媒介决定论。”(《软边缘:信息革命的历史与未来》,清华大学出版社,2004)这段话对于我们清醒地面对网络技术对我们人类生活的意义,是一个重要的提示。因此,我们也可以在网络神话的光环外面清醒地审视网络游戏对我们的社会文化的正负影响。 |
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